Ahora me da por componer de nuevo, y creo que he mejorado mucho en cuanto a métodos... compositivamente sigo sin poder hacer todo lo que quiero con el ordenador, sobre todo por falta de tiempo (es mas lento que con el teclado), pero ahora suena todo mucho mejor xDD.
Podéis oir las canciones en youtube: canal de youtube
Se agradecen críticas, de momento tan sólo 1 persona se ha dignado a opinar sobre mis canciones ultimamente (gracias) xDD.
Si tenéis algún pedido podéis hacerlo por aquí, o escribiendo a helfdevil@hotmail.com, y yo analizaré la propuesta y ya diré algo.
viernes, 18 de junio de 2010
lunes, 31 de mayo de 2010
Nuevo material 2
Versión alfa de un engine de disparos para un proyecto muy muy antiguo:
Charas provisionales xD... falta editar, si alguien se Ofrece, pues genial xDD... :D
Charas provisionales xD... falta editar, si alguien se Ofrece, pues genial xDD... :D
domingo, 9 de mayo de 2010
TEV 2010: Nuevo diseño de juego y 1000 visitas
Holas, cuanto tiempo!! xD
Bueno, escribo sólo para informaros que después de unos cuantos meses sabáticos he retomado el TEV, porque el otro día se me ocurrió un sistema de juego bastante interesante, inspirado en parte en el guild wars y en las cartas magic xD. Estoy reutilizando el diseño gráfico de la anterior versión, aunque jugablemente la cosa cambia mucho xD.
Ahora podemos usar 6 cartas (las cuales habremos seleccionado antes). Las caras de la derecha son el antiguo sistema de "compañeros" que no sé si mantendré. Lo de al izquierda son las típicas orbes que se han convertido en un sistema de "sintonía"... gráficamente creo que lo convertiré en barras para que quede más vistoso, ya veremos.
La gracia del nuevo sistema basado en cartas es que cada uno se podrá crear su propia combinación (lo que en el guild wars se llama build), cosa que da bastante juego.
Otra tema, al parecer hemos llegado a las 1.000 visitas, no acabo de entender cómo, pero gracias! xD. Los mismo me animo a hacer un nuevo diseño de página y todo cuando tenga tiempo (en el veranito xD).
Os mantendré informados cuanto pueda mostrar avances!
Gracias a los cuatro gatos que os paséis por aquí :P.
Bueno, escribo sólo para informaros que después de unos cuantos meses sabáticos he retomado el TEV, porque el otro día se me ocurrió un sistema de juego bastante interesante, inspirado en parte en el guild wars y en las cartas magic xD. Estoy reutilizando el diseño gráfico de la anterior versión, aunque jugablemente la cosa cambia mucho xD.
Ahora podemos usar 6 cartas (las cuales habremos seleccionado antes). Las caras de la derecha son el antiguo sistema de "compañeros" que no sé si mantendré. Lo de al izquierda son las típicas orbes que se han convertido en un sistema de "sintonía"... gráficamente creo que lo convertiré en barras para que quede más vistoso, ya veremos.La gracia del nuevo sistema basado en cartas es que cada uno se podrá crear su propia combinación (lo que en el guild wars se llama build), cosa que da bastante juego.
Otra tema, al parecer hemos llegado a las 1.000 visitas, no acabo de entender cómo, pero gracias! xD. Los mismo me animo a hacer un nuevo diseño de página y todo cuando tenga tiempo (en el veranito xD).
Os mantendré informados cuanto pueda mostrar avances!
Gracias a los cuatro gatos que os paséis por aquí :P.
martes, 15 de diciembre de 2009
Invidia
Bueno, voy a explicar el diseño de un juego corto en el que llevo trabajando unas semanas, pero escribir ésto me ayuda a organizar las ideas (todo ésto lo escribo para mi, pero ya que hay un subforo dedicado a los borradores, pues aprovecho y lo pongo xD). Seguramente, despues de mejorar un par de cosas el juego no avance en un tiempo, puede que hasta el verano, así que me apetece mostrar como va el desarrollo de lo que parece que se está convirtiendo en mi mejor survival (personalmente es lo que pienso, puede que ya no use gráficos semi 3D como para el Lethargy, pero es más entretenido, y asusta).

Síntesis
Esther es una chica de 17 años que le dedica más tiempo a la televisión que a su propia vida. Un día, tras rechazar la invitación de un chico de su clase, es absorbida por ella.
A partir de entonces deberá ayudar a los fantasmas que habitan macabros programas de televisión con tal de intentar recuperar su vida y sus recuerdos, ABSORVIDOS también por la televisión.
El juego se podría sintetizar en lo siguiente: Invidia es un survival horror en el que debemos introducirnos en distintos programas de televisión macabros en los que hay una serie de fantasmas relacionados con los distintos escenarios en los que tienen lugar. Debemos ir recogiendo información sobre sus muertes para responder correctamente a sus preguntas o seguir sus indicaciones.
Gráficos
El juego sigue una estética decadente con predominancia de los grises y negros. Existen dos mundos estéticamente, el de fuera de la televisión, que sería una versión un poco distorsionada del mundo real (por la visión depresiva de la protagonista) y el de la televisión, en el que siempre hay un frame en forma de televisión, distintos reflejos para hacer más creíble la tv por la que nos movemos y muchos efectos visuales surrealistas. Además, cuando nos persigue algún fantasma agresivo, la pantalla parpadea y se vuelve gris.
Los escenarios serán oscuros en los dos mundos y variados, ya que cada programa de televisión se situará en un lugar distinto, con su cambio estético pertinente. Así, visitaremos una mansión encantada, una estación de metro japonesa, unos barrios norteamericanos, y posiblemente alguna mina y algún lugar medieval.
El diseño gráfico seguirá la misma estética gris y decadente relacionada con el mundo televisivo(posiblemente en algún acertijo deberemos escribir la solución a través de un mando).
A parte de los programas de televisión y el apartamento en el que se encuentra Esther, también recorreremos otros lugares a través de los recuerdos de los fantasmas.


Música
La música, como siempre, la compondré yo mismo. Esta vez serán mp3, pues los midis no encajan en absoluto con la estética del juego. A menudo no habrá más que sonidos de fondo. Cuando nos persiga un fantasma sonará una música característica, ya veremos si la misma para todos o cada uno la suya (como en el Clock Tower 3, si no me equivoco cada asesino tenía su música).
Los efectos de sonido los he sacado de Internet, y están muy presentes con detalles como el sonido al caminar, puertas que se abren, etc...
Sistema de Juego
Sistema básico:
Mediante un televisor situado en nuestra habitación podemos entrar en distintos programas de televisión o volver para descansar.
Los distintos programas de televisión que visitaremos recrean las muertes de varias personas. Deberemos recorrer dichos escenarios escapando de los fantasmas que nos encontremos, y que normalmente intentarán acabar con nosotros. Así, iremos de un lugar a otro, recogiendo pistas, resolviendo acertijos, colocando objetos, eludiendo a los fantasmas... hasta que en determinadas circunstancias ellos mismos nos hagan preguntas determinadas relacionadas con sus vidas y sus muertes. También nos pedirán que hagamos cosas concretas. Si no contestamos bien a sus preguntas o no seguimos sus indicaciones correctamente (por ejemplo, si nos piden que vayamos al lugar en el que murieron y vamos a otro sitio), para lo que hará falta haber investigado bastante, nos atacarán coléricamente, y a veces será complicado lograr huir de ellos y regresar a nuestra habitación.

Cuando los fantasmas nos atacan se volverán visibles e invisibles regularmente, y si logran alcanzarnos nos asustarán subiendo nuestro nivel de miedo. Normalmente, desaparecerán tras un período de tiempo o si logran alcanzarnos. La única forma de reducir nuestro nivel de miedo es volviendo a la habitación y descansar, con lo que pasará un día.
Esther no puede pelear, lo único que puede hacer es correr e interactuar con el ambiente. He añadido un engine muy muy sencillo de correr, pero que es efectivo. Si apretamos shift cambia su animación y aumenta la velocidad por unos segundos.




Los días de la semana:
Mi idea era crear un sistema de tiempo basado en minutos y horas, pero como era engorroso y tampoco muy necesario decidí incluir simplemente un sistema de días.
Cada vez que nos vayamos a dormir para recuperar nuestro estado (bajar el nivel de miedo) pasará un día. Éste hecho, que parece simple, es uno de los pilares del juego, pues los escenarios cambiarán, y lo que es más importante, el comportamiento de los fantasmas, según el día en el que nos encontremos. Así, si un niño murió un jueves, será el jueves el día en el que si nos lo encontramos nos hará preguntas y nos pedirá cosas, y será el único día en el que podremos hacer que desaparezca.
De esta forma el sistema es mucho más dinámico, pues lo que vayamos descubriendo nos hará saber cuando debemos ir a hablar con los fantasmas y si estamos lo bastante preparados o es mejor dedicarle ese día a visitar otro escenario.
Siguiendo con el ejemplo del niño, si es jueves, pero aún no sabemos ni la mitad de lo que tenemos que saber, si intentamos descubrir más ese día nos será imposible, pues no podremos responder a sus preguntas. En ese caso lo mejor es ir, por ejemplo, a la estación de tren e investigar allí.
Una idea aun poco definida es que no sólo importa el día sino el número (es decir, jueves 27), no a nivel de hablar con los fantasmas, porque sería absurdo tener que esperarse un mes entero, pero sí en cuanto a que aparezcan nuevos personajes y enemigos, como si hubiesen contratado a nuevos actores. Tal vez ni se mencione en el juego el día, pero en principio no se haría siguiendo meses. Sería más bien algo así como que el quinto jueves jugable aparece un nuevo enemigo en la estación de tren, así, si dejamos pasar demasiado tiempo las cosas se van complicando. No es algo difícil de implementar, y creo que es algo a tener muy en cuenta.
Pánico:
Todo lo relacionado con el nivel del juego es una de las cosas que más están por hacer, e incluso diseñar.
Mi idea, que es una idea que siempre quise aplicar a algún survival, es que cuando nuestro nivel de miedo llegue al límite seamos transportados a un escenario similar a una cárcel, en el que tendremos un tiempo determinado para huir, o sino seremos eliminados. Seguramente, si conseguimos escapar nuestro nivel de miedo seguirá casi al límite, por lo que si estamos muy lejos del televisor que nos lleva a nuestra habitación será muy complicado escapar. También puede que seamos directamente enviados a nuestra habitación y tengamos un par de días de penalización (si al final incluyo lo antes mencionado, lo de tener en cuenta los números, sería algo grave pues cada vez sería más difícil).

Conclusión:
Todo lo hecho o pensado a nivel jugable, en realidad, intenta ser una mezcla entre sencillez y dinamismo. Es decir, cosas no muy complicadas de hacer que den más jugabilidad y disminuyan la linealidad.
Influencias
Mis influencias estéticas y jugables son muy variadas, pero sobre todo intento hacer un survival basándome en lo que a mi me parece divertido (me gusta huir de la linealidad, y por eso es algo que destaco, por ejemplo). Las influencias del Silent Hill, pese a lo que muchos puedan pensar, no están demasiado presentes, de hecho, a nivel jugable busco algo opuesto, más parecido al Project Zero o al Clock Tower 3. De hecho, éstos dos juegos son los que me han influido en mayor medida, tanto por estética (sobre todo el project zero, en el que casi todo es gris o casi gris) como por jugabilidad (lo de que haya fantasmas, que los enemigos te persigan, que estés indefenso...).
Progreso
Actualmente estoy diseñando los escenarios y terminando de idear y "programar" el sistema de juego. En realidad, creo que voy bastante avanzado para llevar tan poco, supongo que es gracias a buscar algo sencillo y efectivo. Puede que dentro de un tiempo suba una versión alfa, sobre todo para saber si a la gente se le ralentiza mucho... aunque lo siento, creo que hará falta un ordenador decente (en el mío antiguo no creo que tire), así que tendrá unos requisitos mínimos.

Síntesis
Esther es una chica de 17 años que le dedica más tiempo a la televisión que a su propia vida. Un día, tras rechazar la invitación de un chico de su clase, es absorbida por ella.
A partir de entonces deberá ayudar a los fantasmas que habitan macabros programas de televisión con tal de intentar recuperar su vida y sus recuerdos, ABSORVIDOS también por la televisión.
El juego se podría sintetizar en lo siguiente: Invidia es un survival horror en el que debemos introducirnos en distintos programas de televisión macabros en los que hay una serie de fantasmas relacionados con los distintos escenarios en los que tienen lugar. Debemos ir recogiendo información sobre sus muertes para responder correctamente a sus preguntas o seguir sus indicaciones.
Gráficos
El juego sigue una estética decadente con predominancia de los grises y negros. Existen dos mundos estéticamente, el de fuera de la televisión, que sería una versión un poco distorsionada del mundo real (por la visión depresiva de la protagonista) y el de la televisión, en el que siempre hay un frame en forma de televisión, distintos reflejos para hacer más creíble la tv por la que nos movemos y muchos efectos visuales surrealistas. Además, cuando nos persigue algún fantasma agresivo, la pantalla parpadea y se vuelve gris.
Los escenarios serán oscuros en los dos mundos y variados, ya que cada programa de televisión se situará en un lugar distinto, con su cambio estético pertinente. Así, visitaremos una mansión encantada, una estación de metro japonesa, unos barrios norteamericanos, y posiblemente alguna mina y algún lugar medieval.
El diseño gráfico seguirá la misma estética gris y decadente relacionada con el mundo televisivo(posiblemente en algún acertijo deberemos escribir la solución a través de un mando).
A parte de los programas de televisión y el apartamento en el que se encuentra Esther, también recorreremos otros lugares a través de los recuerdos de los fantasmas.


El mundo de la TV y el de los recuerdos...
Música
La música, como siempre, la compondré yo mismo. Esta vez serán mp3, pues los midis no encajan en absoluto con la estética del juego. A menudo no habrá más que sonidos de fondo. Cuando nos persiga un fantasma sonará una música característica, ya veremos si la misma para todos o cada uno la suya (como en el Clock Tower 3, si no me equivoco cada asesino tenía su música).
Los efectos de sonido los he sacado de Internet, y están muy presentes con detalles como el sonido al caminar, puertas que se abren, etc...
Sistema de Juego
Sistema básico:
Mediante un televisor situado en nuestra habitación podemos entrar en distintos programas de televisión o volver para descansar.
Los distintos programas de televisión que visitaremos recrean las muertes de varias personas. Deberemos recorrer dichos escenarios escapando de los fantasmas que nos encontremos, y que normalmente intentarán acabar con nosotros. Así, iremos de un lugar a otro, recogiendo pistas, resolviendo acertijos, colocando objetos, eludiendo a los fantasmas... hasta que en determinadas circunstancias ellos mismos nos hagan preguntas determinadas relacionadas con sus vidas y sus muertes. También nos pedirán que hagamos cosas concretas. Si no contestamos bien a sus preguntas o no seguimos sus indicaciones correctamente (por ejemplo, si nos piden que vayamos al lugar en el que murieron y vamos a otro sitio), para lo que hará falta haber investigado bastante, nos atacarán coléricamente, y a veces será complicado lograr huir de ellos y regresar a nuestra habitación.

Cuando los fantasmas nos atacan se volverán visibles e invisibles regularmente, y si logran alcanzarnos nos asustarán subiendo nuestro nivel de miedo. Normalmente, desaparecerán tras un período de tiempo o si logran alcanzarnos. La única forma de reducir nuestro nivel de miedo es volviendo a la habitación y descansar, con lo que pasará un día.
Esther no puede pelear, lo único que puede hacer es correr e interactuar con el ambiente. He añadido un engine muy muy sencillo de correr, pero que es efectivo. Si apretamos shift cambia su animación y aumenta la velocidad por unos segundos.




En las segundas imágenes nos encontramos en el mismo escenario que en las primeras, pero nos persiguen.
Los días de la semana:
Mi idea era crear un sistema de tiempo basado en minutos y horas, pero como era engorroso y tampoco muy necesario decidí incluir simplemente un sistema de días.
Cada vez que nos vayamos a dormir para recuperar nuestro estado (bajar el nivel de miedo) pasará un día. Éste hecho, que parece simple, es uno de los pilares del juego, pues los escenarios cambiarán, y lo que es más importante, el comportamiento de los fantasmas, según el día en el que nos encontremos. Así, si un niño murió un jueves, será el jueves el día en el que si nos lo encontramos nos hará preguntas y nos pedirá cosas, y será el único día en el que podremos hacer que desaparezca.
De esta forma el sistema es mucho más dinámico, pues lo que vayamos descubriendo nos hará saber cuando debemos ir a hablar con los fantasmas y si estamos lo bastante preparados o es mejor dedicarle ese día a visitar otro escenario.
Siguiendo con el ejemplo del niño, si es jueves, pero aún no sabemos ni la mitad de lo que tenemos que saber, si intentamos descubrir más ese día nos será imposible, pues no podremos responder a sus preguntas. En ese caso lo mejor es ir, por ejemplo, a la estación de tren e investigar allí.
Una idea aun poco definida es que no sólo importa el día sino el número (es decir, jueves 27), no a nivel de hablar con los fantasmas, porque sería absurdo tener que esperarse un mes entero, pero sí en cuanto a que aparezcan nuevos personajes y enemigos, como si hubiesen contratado a nuevos actores. Tal vez ni se mencione en el juego el día, pero en principio no se haría siguiendo meses. Sería más bien algo así como que el quinto jueves jugable aparece un nuevo enemigo en la estación de tren, así, si dejamos pasar demasiado tiempo las cosas se van complicando. No es algo difícil de implementar, y creo que es algo a tener muy en cuenta.
Pánico:
Todo lo relacionado con el nivel del juego es una de las cosas que más están por hacer, e incluso diseñar.
Mi idea, que es una idea que siempre quise aplicar a algún survival, es que cuando nuestro nivel de miedo llegue al límite seamos transportados a un escenario similar a una cárcel, en el que tendremos un tiempo determinado para huir, o sino seremos eliminados. Seguramente, si conseguimos escapar nuestro nivel de miedo seguirá casi al límite, por lo que si estamos muy lejos del televisor que nos lleva a nuestra habitación será muy complicado escapar. También puede que seamos directamente enviados a nuestra habitación y tengamos un par de días de penalización (si al final incluyo lo antes mencionado, lo de tener en cuenta los números, sería algo grave pues cada vez sería más difícil).
Estoy trabajando en el menu, de momento la cosa es algo así:

Conclusión:
Todo lo hecho o pensado a nivel jugable, en realidad, intenta ser una mezcla entre sencillez y dinamismo. Es decir, cosas no muy complicadas de hacer que den más jugabilidad y disminuyan la linealidad.
Influencias
Mis influencias estéticas y jugables son muy variadas, pero sobre todo intento hacer un survival basándome en lo que a mi me parece divertido (me gusta huir de la linealidad, y por eso es algo que destaco, por ejemplo). Las influencias del Silent Hill, pese a lo que muchos puedan pensar, no están demasiado presentes, de hecho, a nivel jugable busco algo opuesto, más parecido al Project Zero o al Clock Tower 3. De hecho, éstos dos juegos son los que me han influido en mayor medida, tanto por estética (sobre todo el project zero, en el que casi todo es gris o casi gris) como por jugabilidad (lo de que haya fantasmas, que los enemigos te persigan, que estés indefenso...).
Progreso
Actualmente estoy diseñando los escenarios y terminando de idear y "programar" el sistema de juego. En realidad, creo que voy bastante avanzado para llevar tan poco, supongo que es gracias a buscar algo sencillo y efectivo. Puede que dentro de un tiempo suba una versión alfa, sobre todo para saber si a la gente se le ralentiza mucho... aunque lo siento, creo que hará falta un ordenador decente (en el mío antiguo no creo que tire), así que tendrá unos requisitos mínimos.
sábado, 12 de diciembre de 2009
¿¿Invidia?? 2
viernes, 11 de diciembre de 2009
¿¿Invidia??
domingo, 19 de julio de 2009
The Flight: cambios radicales[avance6]
Estuve jugando a todo lo que tenía hecho del TF, y me di cuenta que había perdido la esencia que tenía al principio, y es que se basaba en el minijuego de las parcas y en un punto de vista muy arcade. Entre unas cosas y otras, los combates RPG, etc... ha ido perdiendo esa esencia, y por eso ahora tocan cambios radicales (de volver a la raíz, los orígenes).
Cambio radical 01: Adiós a los combates RPG
Cambio radical 02: Adiós a los escenarios de simple exploración
Cambio radical 03: Recuperación del minijuego de las parcas como eje central y no como extra, y ampliación del mismo (ahora puedes cambiar de personaje en mitad del combate, cada uno tiene sus propias habilidades que o bien sirven para atacar o para "saltar obstaculos").
Cambio radical 04: Reelaboración del diseño gráfico

Cambio radical 06: Adiós a la progresión a lo RPG de la historia, se añadirá un menú principal donde, dentro del modo historia (que habrá otros modos) se escogerán los capítulos o escenas que se querrán jugar. Se podrán repetir tantas veces como se quiera para conseguir más puntuación o bonificaciones.
Cambio radical 07: Añadir más minijuegos arcade
que aumenta la dificultad hay que llevar a cabo diferentes
Bueno, todo ésto es lo que voy a hacer durante esta semana xD. Al haber recuperado las raíces tengo muchas más ganas de continuarlo. Además, la banda sonora está terminada, y el modo historia casi, así que ahora falta aplicar estos cambios y ya estará. Pronto vendré con un menú bajo el brazo xD.
Cambio radical 01: Adiós a los combates RPG
Cambio radical 02: Adiós a los escenarios de simple exploración
Cambio radical 03: Recuperación del minijuego de las parcas como eje central y no como extra, y ampliación del mismo (ahora puedes cambiar de personaje en mitad del combate, cada uno tiene sus propias habilidades que o bien sirven para atacar o para "saltar obstaculos").
Cambio radical 04: Reelaboración del diseño gráfico

Cambio radical 06: Adiós a la progresión a lo RPG de la historia, se añadirá un menú principal donde, dentro del modo historia (que habrá otros modos) se escogerán los capítulos o escenas que se querrán jugar. Se podrán repetir tantas veces como se quiera para conseguir más puntuación o bonificaciones.
Cambio radical 07: Añadir más minijuegos arcade
que aumenta la dificultad hay que llevar a cabo diferentes
Bueno, todo ésto es lo que voy a hacer durante esta semana xD. Al haber recuperado las raíces tengo muchas más ganas de continuarlo. Además, la banda sonora está terminada, y el modo historia casi, así que ahora falta aplicar estos cambios y ya estará. Pronto vendré con un menú bajo el brazo xD.
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