martes, 15 de diciembre de 2009

Invidia

Bueno, voy a explicar el diseño de un juego corto en el que llevo trabajando unas semanas, pero escribir ésto me ayuda a organizar las ideas (todo ésto lo escribo para mi, pero ya que hay un subforo dedicado a los borradores, pues aprovecho y lo pongo xD). Seguramente, despues de mejorar un par de cosas el juego no avance en un tiempo, puede que hasta el verano, así que me apetece mostrar como va el desarrollo de lo que parece que se está convirtiendo en mi mejor survival (personalmente es lo que pienso, puede que ya no use gráficos semi 3D como para el Lethargy, pero es más entretenido, y asusta).


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Síntesis

Esther es una chica de 17 años que le dedica más tiempo a la televisión que a su propia vida. Un día, tras rechazar la invitación de un chico de su clase, es absorbida por ella.
A partir de entonces deberá ayudar a los fantasmas que habitan macabros programas de televisión con tal de intentar recuperar su vida y sus recuerdos, ABSORVIDOS también por la televisión.

El juego se podría sintetizar en lo siguiente: Invidia es un survival horror en el que debemos introducirnos en distintos programas de televisión macabros en los que hay una serie de fantasmas relacionados con los distintos escenarios en los que tienen lugar. Debemos ir recogiendo información sobre sus muertes para responder correctamente a sus preguntas o seguir sus indicaciones.

Gráficos

El juego sigue una estética decadente con predominancia de los grises y negros. Existen dos mundos estéticamente, el de fuera de la televisión, que sería una versión un poco distorsionada del mundo real (por la visión depresiva de la protagonista) y el de la televisión, en el que siempre hay un frame en forma de televisión, distintos reflejos para hacer más creíble la tv por la que nos movemos y muchos efectos visuales surrealistas. Además, cuando nos persigue algún fantasma agresivo, la pantalla parpadea y se vuelve gris.
Los escenarios serán oscuros en los dos mundos y variados, ya que cada programa de televisión se situará en un lugar distinto, con su cambio estético pertinente. Así, visitaremos una mansión encantada, una estación de metro japonesa, unos barrios norteamericanos, y posiblemente alguna mina y algún lugar medieval.
El diseño gráfico seguirá la misma estética gris y decadente relacionada con el mundo televisivo(posiblemente en algún acertijo deberemos escribir la solución a través de un mando).
A parte de los programas de televisión y el apartamento en el que se encuentra Esther, también recorreremos otros lugares a través de los recuerdos de los fantasmas.

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El mundo de la TV y el de los recuerdos...



Música

La música, como siempre, la compondré yo mismo. Esta vez serán mp3, pues los midis no encajan en absoluto con la estética del juego. A menudo no habrá más que sonidos de fondo. Cuando nos persiga un fantasma sonará una música característica, ya veremos si la misma para todos o cada uno la suya (como en el Clock Tower 3, si no me equivoco cada asesino tenía su música).
Los efectos de sonido los he sacado de Internet, y están muy presentes con detalles como el sonido al caminar, puertas que se abren, etc...


Sistema de Juego

Sistema básico:
Mediante un televisor situado en nuestra habitación podemos entrar en distintos programas de televisión o volver para descansar.
Los distintos programas de televisión que visitaremos recrean las muertes de varias personas. Deberemos recorrer dichos escenarios escapando de los fantasmas que nos encontremos, y que normalmente intentarán acabar con nosotros. Así, iremos de un lugar a otro, recogiendo pistas, resolviendo acertijos, colocando objetos, eludiendo a los fantasmas... hasta que en determinadas circunstancias ellos mismos nos hagan preguntas determinadas relacionadas con sus vidas y sus muertes. También nos pedirán que hagamos cosas concretas. Si no contestamos bien a sus preguntas o no seguimos sus indicaciones correctamente (por ejemplo, si nos piden que vayamos al lugar en el que murieron y vamos a otro sitio), para lo que hará falta haber investigado bastante, nos atacarán coléricamente, y a veces será complicado lograr huir de ellos y regresar a nuestra habitación.
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Cuando los fantasmas nos atacan se volverán visibles e invisibles regularmente, y si logran alcanzarnos nos asustarán subiendo nuestro nivel de miedo. Normalmente, desaparecerán tras un período de tiempo o si logran alcanzarnos. La única forma de reducir nuestro nivel de miedo es volviendo a la habitación y descansar, con lo que pasará un día.
Esther no puede pelear, lo único que puede hacer es correr e interactuar con el ambiente. He añadido un engine muy muy sencillo de correr, pero que es efectivo. Si apretamos shift cambia su animación y aumenta la velocidad por unos segundos.

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En las segundas imágenes nos encontramos en el mismo escenario que en las primeras, pero nos persiguen.


Los días de la semana:
Mi idea era crear un sistema de tiempo basado en minutos y horas, pero como era engorroso y tampoco muy necesario decidí incluir simplemente un sistema de días.
Cada vez que nos vayamos a dormir para recuperar nuestro estado (bajar el nivel de miedo) pasará un día. Éste hecho, que parece simple, es uno de los pilares del juego, pues los escenarios cambiarán, y lo que es más importante, el comportamiento de los fantasmas, según el día en el que nos encontremos. Así, si un niño murió un jueves, será el jueves el día en el que si nos lo encontramos nos hará preguntas y nos pedirá cosas, y será el único día en el que podremos hacer que desaparezca.
De esta forma el sistema es mucho más dinámico, pues lo que vayamos descubriendo nos hará saber cuando debemos ir a hablar con los fantasmas y si estamos lo bastante preparados o es mejor dedicarle ese día a visitar otro escenario.
Siguiendo con el ejemplo del niño, si es jueves, pero aún no sabemos ni la mitad de lo que tenemos que saber, si intentamos descubrir más ese día nos será imposible, pues no podremos responder a sus preguntas. En ese caso lo mejor es ir, por ejemplo, a la estación de tren e investigar allí.
Una idea aun poco definida es que no sólo importa el día sino el número (es decir, jueves 27), no a nivel de hablar con los fantasmas, porque sería absurdo tener que esperarse un mes entero, pero sí en cuanto a que aparezcan nuevos personajes y enemigos, como si hubiesen contratado a nuevos actores. Tal vez ni se mencione en el juego el día, pero en principio no se haría siguiendo meses. Sería más bien algo así como que el quinto jueves jugable aparece un nuevo enemigo en la estación de tren, así, si dejamos pasar demasiado tiempo las cosas se van complicando. No es algo difícil de implementar, y creo que es algo a tener muy en cuenta.

Pánico:
Todo lo relacionado con el nivel del juego es una de las cosas que más están por hacer, e incluso diseñar.
Mi idea, que es una idea que siempre quise aplicar a algún survival, es que cuando nuestro nivel de miedo llegue al límite seamos transportados a un escenario similar a una cárcel, en el que tendremos un tiempo determinado para huir, o sino seremos eliminados. Seguramente, si conseguimos escapar nuestro nivel de miedo seguirá casi al límite, por lo que si estamos muy lejos del televisor que nos lleva a nuestra habitación será muy complicado escapar. También puede que seamos directamente enviados a nuestra habitación y tengamos un par de días de penalización (si al final incluyo lo antes mencionado, lo de tener en cuenta los números, sería algo grave pues cada vez sería más difícil).

Estoy trabajando en el menu, de momento la cosa es algo así:
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Conclusión:
Todo lo hecho o pensado a nivel jugable, en realidad, intenta ser una mezcla entre sencillez y dinamismo. Es decir, cosas no muy complicadas de hacer que den más jugabilidad y disminuyan la linealidad.


Influencias

Mis influencias estéticas y jugables son muy variadas, pero sobre todo intento hacer un survival basándome en lo que a mi me parece divertido (me gusta huir de la linealidad, y por eso es algo que destaco, por ejemplo). Las influencias del Silent Hill, pese a lo que muchos puedan pensar, no están demasiado presentes, de hecho, a nivel jugable busco algo opuesto, más parecido al Project Zero o al Clock Tower 3. De hecho, éstos dos juegos son los que me han influido en mayor medida, tanto por estética (sobre todo el project zero, en el que casi todo es gris o casi gris) como por jugabilidad (lo de que haya fantasmas, que los enemigos te persigan, que estés indefenso...).


Progreso

Actualmente estoy diseñando los escenarios y terminando de idear y "programar" el sistema de juego. En realidad, creo que voy bastante avanzado para llevar tan poco, supongo que es gracias a buscar algo sencillo y efectivo. Puede que dentro de un tiempo suba una versión alfa, sobre todo para saber si a la gente se le ralentiza mucho... aunque lo siento, creo que hará falta un ordenador decente (en el mío antiguo no creo que tire), así que tendrá unos requisitos mínimos.




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sábado, 12 de diciembre de 2009

¿¿Invidia?? 2

Bueno, he tenido ratitos de esos en los que acabas de estudiar y te apetece distraerte un rato y he seguido con ésto, ahora se ve mucho más presentable.

http://galeon.com/helfdevil/Invidia/screen6.png

viernes, 11 de diciembre de 2009

¿¿Invidia??


Voy a poner un par de screens de una cosa que está en pañales (y que seguramente se quedará en eso) pero a cambio tendréis que hacer como que no habéis visto nada xD. Los marcos sólo aparecen cuando entras dentro de la TV... Que mal queda con el fondo blanco xD.

domingo, 19 de julio de 2009

The Flight: cambios radicales[avance6]

Estuve jugando a todo lo que tenía hecho del TF, y me di cuenta que había perdido la esencia que tenía al principio, y es que se basaba en el minijuego de las parcas y en un punto de vista muy arcade. Entre unas cosas y otras, los combates RPG, etc... ha ido perdiendo esa esencia, y por eso ahora tocan cambios radicales (de volver a la raíz, los orígenes).

Cambio radical 01: Adiós a los combates RPG
Cambio radical 02: Adiós a los escenarios de simple exploración
Cambio radical 03: Recuperación del minijuego de las parcas como eje central y no como extra, y ampliación del mismo (ahora puedes cambiar de personaje en mitad del combate, cada uno tiene sus propias habilidades que o bien sirven para atacar o para "saltar obstaculos").

Cambio radical 04: Reelaboración del diseño gráfico


Cambio radical 06: Adiós a la progresión a lo RPG de la historia, se añadirá un menú principal donde, dentro del modo historia (que habrá otros modos) se escogerán los capítulos o escenas que se querrán jugar. Se podrán repetir tantas veces como se quiera para conseguir más puntuación o bonificaciones.

Cambio radical 07: Añadir más minijuegos arcade
que aumenta la dificultad hay que llevar a cabo diferentes

Bueno, todo ésto es lo que voy a hacer durante esta semana xD. Al haber recuperado las raíces tengo muchas más ganas de continuarlo. Además, la banda sonora está terminada, y el modo historia casi, así que ahora falta aplicar estos cambios y ya estará. Pronto vendré con un menú bajo el brazo xD.

jueves, 9 de julio de 2009

Night Fear: Las Trampas [avance3]

Bueno, he estado trabajando en el engine del Night Fear. Definitivamente el juego se basará en un sistema de trampas bastante simple. Con trampas me refiero a las que se paran a los enemigos, no a las que se usan para tener más vida y cosas así xD.
Dispondremos de una serie de instrumentos (no de música xD) que deberemos utilizar, así como un equipo variado. De momento, como instrumentos he creado "la trampa" en si, que es donde si cae muere el enemigo, obstáculos, que son cajas que impiden el paso (he hecho 6 cajas, es decir, un montón de coordenadas xD) y los transportadores, que transportan al enemigo hasta la trampa (el transportador III lleva al II, que lleva al I, que lleva a la trampa que mata al enemigo xD).
Así, los enemigos más fuertes deberán pasar por los 3 transportadores para ser eliminados.

Como equipo tendremos, por ejemplo, un colgante que congela al enemigo unos segundos (imprescindible muy amenudo) y otro que lo aleja.
Luego ya será cosa de cada jugador crear sus propias trampas según el escenario y las peculiariades del enemigo (por ejemplo, algunos no te persiguen, simplemente pasean, así que hay que buscar tácticas especiales).

Aquí unos ejemplos de tácticas simples:

Trampa 1:El bloqueo
Equipo necesario:
Tímpano de hielo(congela)
Intrumentos necesarios: Obstáculos, la cantidad depende de lo que aprovechemos el escenario.
Procedimiento: Nos equipamos el tímpano de hielo, y cuando el enemigo nos ataque se congelará unos segundos, que aprovecharemos para contruir obstáculos a su alrededor.
Utilidad: Sirve para bloquear al enemigo, evitando que nos ataque. Útil contra enemigos invencibles, mientras construimos otras trampas o cuando nos enfrentamos a más de uno.


Trampa 2:El Muro
Equipo necesario:
Tímpano de hielo(congela)
Intrumentos necesarios: Obstáculos, la cantidad depende de lo que aprovechemos el escenario.
Procedimiento: Partiendo de la anterior trampa construimos un par de bloqueos en forma de muro sin quitar ninguno de los que impide que el monstruo se vaya, hasta que acabemos. Entonces quitamos uno de los bloqueos formando un camino.
Utilidad: Sirve para eliminar enemigos que vagan sin ir a por nosotros. Si son más fuertes se puede poner un transportador en vez de la trampa y crear un circuito como en la táctica siguiente.


Trampa 3:La encrucijada
Equipo necesario:
Tímpano de hielo(congela) o Ojo de Dragón(ahuyenta al enemigo)
Intrumentos necesarios: Transportadores y Obstáculos, la cantidad depende de lo que aprovechemos el escenario y de la cantidad de transportadores que necesitemos usar (si es nivel 1, 1, si es nivel 2, 2 y 3, 3 xD).
Procedimiento: Se colocan los 3 transportadores (si hacen falta) por el escenario y se ponen obstáculos alrededor (si el enemigo es rápido podría huir). El último debe ser el transportador III, nos colocaremos en frente de tal manera que el enemigo al perseguirnos choque con el. Así, se irá transportando hasta llegar a la trampa.
Utilidad: Sirve para eliminar enemigos muy fuertes.
Estas trampas y algunas más las explicaré en el juego o en alguna mini guía, para ayudar a los jugadores a que le pillen el tranquillo, que sé que puede resultar complicado al principio (menudo líos me hago yo a veces al poner los obstáculos xDD).
Crearé un par de instrumentos más y daré por terminado el engine del juego, que estoy harto de tantas coordenadas, y la gracia era hacer algo simple xD.

lunes, 6 de julio de 2009

Night Fear [avance 2]


Bueno, he estado trabajando un poquito en el NF. El sistema del juego será bastante simple, y se apoyará en el menú "default" (he visto que se le puede sacar partido). Básicamente será un juego de estos de ir avanzando, resolviendo puzzles y situaciones y descubriendo poco a poco una historia algo compleja. La única "novedad" es precisamente el usar el menu "default" para hacer un survival, ya que no habrá batallas así que el equipamiento y los objetos repercutirán en la experiencia directa del juego. La singularidad del juego es que debemos ir recogiendo esferas que nos permiten lanzar magias para parar trampas a los enemigos o huir de ellos, y habrá que combinar nuestro equipamiento de forma eficiente. Además, la interactuación con el entorno será muy importante, deberemos cerrar puertas con llaves, bloquear el paso a los enemigos, etc... para poder huir de ellos o pararles trampas.



Canción atmosférica:
Más o menos así serán las canciones de fondo, luego habrá también algunas más melódicas (que esas las haré cuando tenga un ordenador más potente xD).

lunes, 23 de febrero de 2009

RTP:The Flight [avance4]

Buf, he avanzado un montón estos días. A parte de las batallas que siguen el esquema del minijuego el resto del juego podremos controlar o Ta-ta-mi o a su hermano pseudo resucitado pero sin alma, Álex xD. Así, él se encargará de matar a los bichos y recolectar orbes (además es más rápido) y ella de resolver los acertijos y puzzles y, mediante la magia, destruir los obstáculos.
Más tarde seguramente también podremos usar a un monje llamado Lerdus, que se pasó unos cuantos siglos petrificado para proteger el sello que conduce al río de las almas, de hecho la escena en la que lo conocemos ya está hecha, pero creo que lo de poder usarlo lo dejaremos para más tarde, y no tengo del todo claro que funciones hará, aunque seguramente será deshacer maldiciones y poder entrar en determinadas zonas sagradas.















No quería poner más imágenes porque luego pierde la gracia, pero tampoco creo que pase por aquí mucha gente xD. En la screen estamos controlando a Ta-ta-mi, y hay un bicho que está entre medias de los dos hermanos.

Al principio pensaba usar las canciones del RTP, pero al final he decidido hacer canciones propias (aunque seguaramente tambien dejaré alguna del RTP). Ya tengo 4 hechas, son midis para seguir con la idea del juego medianamente simplista (en realidad es un: complejo que parezca simple) y con la de ocupar lo menos posible.
Dentro de muy muy poco habré terminado el primer capítulo y lo podré subir ^^.
Aunque ahora el ritmo tendrá que disminuir un poco, porque entre unas cosas y otras me he pasado, en 3 días he avanzado más de lo que había avanzado en semanas o incluso meses xDD.

domingo, 22 de febrero de 2009

RTP:The Flight [avance3]

Bueno, el minijuego en si está hecho, si alguien quiere hacer de betatester que contacte conmigo.
Ahora tengo que terminar las intros y puede que algun escenario explorable y ya pondré la primera versión del juego.
















Está muy a medias todavía esa escena. Pero viéndola os podéis hacer una idea de todo lo que estoy experimentando con el RTP xD.

sábado, 21 de febrero de 2009

RTP:The Flight [minijuego] [avance2]

Bueno, el poco rato que he podido avanzar algo se lo he dedicado al RTP:The Flight, ya está el sistema de juego hecho, sólo faltan algunos retoques.
Pensaba hacer una caja de textos pero para seguir con la línea del juego he aprovechado el propio system, eso si, he usado el truco de "encuadrar facesets" (hice un tutorial hace tiempo sobre eso, es bastante útil xD).

















En la screen no se ve el system porque en las intros será transparente.

Ésta es la mini caja que indica el combo.
Se puede hacer combo 1, combo2, combo 3, Great!, Nightmare!

Ésta es la mini caja que indica la puntuación.
Puede ser D,C,B,A

También hay una caja que indica el tiempo.


Pronto subiré el minijuego con la miniintro xD. Y luego iré sacando versiones más largas si me apetece continuarlo. La verdad es que me divierte bastante el juego, así que como mínimo me servirá a mi para pasar ratos divertidos xD.


jueves, 19 de febrero de 2009

The Flight [minijuego] [avances]

Bueno, empecé a hacer un minijuego aparte para demostrar que lo que importa es la imaginación, ya que es todo RTP. Aun asi a la vez quiero demostrar que el RTP limita la creatividad, aunque parezca contradictorio pero tiene un sentido, es algo así como "incluso con el RTP, aunque es algo que limita la creatividad, con imaginación puedes hacer algo bueno".
Tampoco digo que lo que estoy haciendo sea bueno xD.

Bueno, todo esto se me ocurrió ayer por la tarde xD.
La historia la pensé en 1 minuto y trataría sobre alguien que ha tenido una visita de la muerte, que le ha anunciado su propia fallecimiento. Ese alguien es Alex del RTP. Y el sistema de juego tambien es muy sencillo, van girando parcas al rededor del personaje y segun del color en el que estén hacen daño si las tocas o no.

Imágenes hechas en 5 minutos cada una xD:





























Ésto en una tarde de esa buenas está hecho xD.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Night Fear [primeros avances]

Bueno, en principio este blog es sólo para hablar del TEV, pero como estos días me he dedicado un poco más al NF, pues...
Dentro de un tiempo cuando esté un poco más avanzada la nueva versión abriré un blog para el NF, para tener las cosas más organizadas.

Para el que no lo sepa el Night Fear es uno de esos survivals que me da a mi por hacer xD.
La primera versión la hice para un concurso, pero me salió algo fatal porque tuve problemas con las limitaciones del concurso y bueno, es igual... ya explicaré la historia otro día xD.
En realidad no sé si realmente es aun el NF, porque estoy cogiendo aspectos de los survivals que desarrollaba antes (lethargy, que formaba parte de la triogía del Innocent... etc... xDD).
De momento está tan en pañales el asunto que realmente no sé cual de todos los survivals es el que estoy continuando.

Dos versiones del primer interior (la normal y la diabólica):





























Prueba gráfica:














Como podéis ver utilizaré efectos de distersión, zoom, etc... para imitar las fotografías, sobre todo en las introducciones. Es decir, habrá muchos escenarios que tengan elementos que estarán más cerca o más lejos. En esa imagen se pueden ver gráficos sacados de chipsets, pero no hay nada que sea de tamaño original, y los elementos estan superpuestos con photoshop. Evidentemente en los interiores normalmente será complicado hacer ese tipo de cosas.

domingo, 15 de febrero de 2009

El origen de los Amorfos


El tiempo se detuvo una vez en un valle, y desde entonces no ha vuelto a fluir. Dicen, aquellos navegantes que a la deriva navegaron hacia una isla misteriosa, que existe un valle en el que la muerte no es capaz de tejer sus hilos de oscuridad.
Allí, donde la sangre no fluye y las heridas se curan solas, donde la tristeza agoniza y se derrite como una gota de rocío, una vez en una época remota unos hombres trajeron la muerte y la desesperación.
Desde entonces la entrada ha permanecido oculta y prohibida a cualquier ser humano que sintiese anhelos de encontrar la felicidad que en esa isla yace escondida, ya que el precio por penetrar el lindar que separa ambos mundos es la muerte.

Los marineros que sobrevivieron al naufragio despertaron llenos de alegría y pasión al toparse con la felicidad más maravillosa que pueda existir. Pero pasaron los siglos y sintieron que debían compartir su felicidad con el resto de hombres que moran el planeta, pues sentían la necesidad de mostrar sus hallazgos y despertar todo tipo de halagos y admiraciones entre sus congéneres.
Era tanta esta necesidad de propagar sus hazañas que decidieron cometer el mayor error de sus vidas: llevarse las piedras preciosas que brotan de los árboles del valle esmeralda y que dicen que son creadoras de vida y que dotan de la inmortalidad a todo aquel que las toque.Así fue como cargaron cajas y cajas de joyas y piedras preciosas y despertando de su letargo de felicidad partieron en búsqueda de la civilización que habían abandonado mucho tiempo atrás.

Se dice que los marineros al volver a su hogar vieron como todos sus seres queridos habían desaparecido hacía muchos siglos y como sus ciudades y pueblos habían sido devastadas.
Se dice que fue tanta la desesperación que sintieron al ver todo su mundo destrozado que unos optaron por matarse y otros por regresar una vez más al valle esmeralda del que habían robado las gemas celestiales.
Al llegar a la isla que tantos malos les había causado trataron de beber de las aguas eternas que manan de fuentes inmortales y que calman las penas y la tristeza, pero no sintieron más que frío y desolación.
Fue entonces cuando decidieron arrancarse el corazón, fuente de todos sus sufrimientos, y vivir eternamente en un mundo en el que la tristeza agoniza y se derrite como una gota de rocío, dedicando su vida a asesinar a todo aquel que osase entrar en su paraíso.


sábado, 14 de febrero de 2009

Bienvenidos la blog de TEV

El desarrollo se reanuda

Después de unos meses inactivo tras haber perdido el juego en un formateo, hace unos días decidí volver a empezar a desarrollar el The Emerald Valley.


Título provisional


El sistema de juego ha cambiado notablemente, y ya puedo anunciar que por fin está terminada la base. ¡El motor del juego funciona!


Screen de la beta del sistema de juego

Ya os hablaré con más detalle en su debido momento del funcionamiento del nuevo engine, sólo puedo adelantar que pese a mantenerse la importancia de las orbes y de los elementos no será la base del juego, puesto que contamos con 4 habilidades, 3 mágicas y una física; además, he implementado un sistema mediante el cual, recogiendo un determinado número de esferas de unos determinados colores, se forman orbes que sirven para atacar a los enemigos e incluso curar al personaje.

Gráficamente el juego sigue igual que siempre, aunque me estoy esforzando por combinar efectos raros de los de antes con mayor claridad y nitidez.

Además, utilizaré a menudo la técnica del contraste y del desenfoque.

El juego, puesto que principalmente es un arcade, se basará en distintos modos de juego que se podrán seleccionar desde un menú. El modo historia, en el que descubriremos la argumento del juego a lo largo de escenas, combates y minijuegos, estará separado en distintos capítulos de poca duración, puesto que la partida tan sólo se podrá guardar en el menú principal.


Screen del capítulo 1


A parte del modo historia, habría que destacar el modo desafío, en el que se nos propondrá un reto que deberemos cumplir superando minijuegos y tomando buenas decisiones.

Estoy desarrollando el desafío1: El Castigo en el que tendremos que sobrevivir 2 años en un bosque, soportando distintos ataques de monstruos variados que irán cambiando según la época del año. Así, en invierno aparecerán unos monstruos que nos podrán congelar, y en otoño no dispondremos de las esferas que iremos recogiendo y que nos proporcionarán vida.

Dentro de unos días comentaré más acerca del avance, y dentro de unas semanas subiré el primer desafío, a ver si podéis superarlo.

Hasta entonces, http://themeraldvalley.blogspot.es/admin/archivos/smile.gif


Screen del capítulo 1